Thursday 21 November 2019

Inazuma onze troca cartão jogo online


Inazuma Eleven (Trading Card) Inazuma Eleven Trading Card Game (TCG) é um jogo de cartas coleccionáveis ​​onde se encontram todos os personagens, tcnicas e situações que têm lugar no mundo de Inazuma Eleven (videojuegos, desenhos animados, cmics). Usa um jogo para romper a defesa do rival Marca usando as famosas tcnicas definitivas No jogo de cartas coleccionáveis ​​de Inazuma Eleven tendências ftbol ao vivo vermelho Mosaico de cartas (de campo, nivel, portero, especiales) Archivador Com três folhas para alojar as cartas) e campo (onde situar as cartas) 1. Clases de cartas Existem quatro tipos de cartas dependendo de seus atributos: ardor, vento, organização, y especiales. No obstante, tambin existen las cartas sin atributos, que no los poseen. 1. Atributos das cartas 1. Ardor: as cartas rojas, smbolo de un valor ardiente. Suyo é o atributo de armas de tcnicas definitivas. 2. Huracão: verdes das cartas, smbolo da velocidade do vento. Es el atributo de la rapidez y la habilidad fsica. 3. Organização: as cartas violetas, smbolo do gran nivel do equipamento. Poseen o atributo da coordenação e colaboração de seus membros 4. Especiales: as cartas azules, smbolo de eventos especiales. Suyo es el atributo de los trucos y tcnicas mentales que despistan al adversario. El nico atributo das cartas do Raimon que tem 2. Explicação das cartas: 1. Personagens de campo: as cartas que se dispõem no campo (arquivador) Nome do personagem. Afiliacin: Equipamento ao que pertenece Posicin no campo (delantero, centrocampista, defensa) Tipo de carta (posição de campo, de nível, portero) Pontos de ruptura (BP): indican la Força do personagem, mayor num. 2. Personagens de nível: todas as cartas que vêm no mazo. Slo se indica quantas caractersticas distintas de una carta normal 3. Otras Nivel: indican cunto ha crecido el personaje todo ms alto, ms experiencia posee. Pontos da habilidade (AP): o cunto a a a BP em caso de assistência Burning Break Points (BBP): os pontos que usam a posição no lugar das BP normais, si chegam ao estado ardiente nenhumas podem incluir no arquivo antes de que Comience o jogo 4. Porteiro: sentar-se fora do jogo. Número de pessoas Afiliado: equipo al que pertenece. Tipo da carta: no este caso, indica que é o portero. Facultades da carta (que permitem fazer no jogo) Pontos de quebra (BP): o número maior, ms força do portero esta carta não pode ponderar dentro no mazo eo no archivador 5. Tcnica definitiva: se inclui no mazo. Nombre de la técnica Atributo de la técnica: (ardor, huracn, organizacin, especial.) Nivel: cuanto mayor mar, ms fuerte ser. Tipo de carta: indica que é uma tcnica definitiva. 3. Archivador e mazo 1. Sobre o arquivador: Se eligen 10 cartões e se disponen em três folhas do arquivador. No se pode colocar cartas de personagens de nível, ni tener personajes repetidos. Se pode disponer livremente, mas respeitando as lenas e as posições do campo (DF, MF, FW). 2. Sobre o mazo 30 cartas elegidas pelo jogador. Não posso ter mais de 3 cartas com o mesmo jogador. Além disso, não pode ter personagens de campo no mazo. 4. Explicação de lugares 1. Campo: onde se encontram as cartas dos personagens de campo (menos o portero), repartidos em lneas 2. Linha: divisão do campo por posições: defesa (DF), campo (FW) 3. Lado (izquierda e direita) Onde está o escudo do lado do ataque (ruptura) em sua fase, usando o jogador ou os jogadores que estão em cada lado As seguintes se encontram no reverso A folha do campo. 4. Banquillo: onde se dispõem os personagens que salem da mola na fase de preparação, que devem sair do campo para ter minar o turno. Cuanto antes de fazer, ms rpido avançar o jogo. 5. Mazo (de jogo): as 30 ou mais cartas de personagens elegidas pelo jogador de todas as que tem. 6. Descartes: em que ponderam as cartas de assistência e tcnicas defi nitivas usadas por el jugador. 5. Preparativos para o duelo 1. Condições para a vitória: o feno que usam os personagens para romper a defesa do rival e marcar um gol. (3 por jogador) gana el partido. 2. Preparativos para o partido: barajear bem as cartas do mazo e situarlas, bocabajo na zona de mazo. Decidir a partir do partido (echando a suertes.), Os jogadores disponíveis e os campos de pesquisa em frente ao outro e abre o campo de arquivamento. 6. Desenvolvimento do duelo 1. Fada de turnos 1. Fase de planificação 1. Se saca uma carta 2. Se põe o caráter no banquillo 3. Pena do banquillo venda o campo 2. Fase de ruptura 1. Se decide o lado de Ataque (izdo. Dcho.) 2. Se usan las tcnicas definitivas o ayudasasistencias. 3. Se suman los BP. Gana el ms alto. 3. Fase de tiro 1. Se saca uma carta 2. Se decide um jogo 3. Se usan as tcnicas definitivas 4. Oportunidade de arder (possibilidade ardente). Dale a volta a uma carta do mazo 5. Se suman os BP. Gana o ms alto se es o do dianteiro, e é gol. 4. Fase final 1. Recuperação de personagens 2. Personagens voltados para banquetes 3. Finos de turno. Ataca el otro jugador 4. Quando ambos os jogadores estiveram acabados, se passa a pgina. 7. Cmo pasar pgina (del archivador) Jogar uma jogada de ataque e defesa por pgina (três no total de cada por jogador). O fim do partido quando finalizam o turno do ataque da folha de lá. 8. Fase de planificacin 1. Sacar carta: Se uma carta de mazo e se põe na mão. 2. Personagem no banquinho: Atacante e defensor ponen os personagens que enrolam na mão no banquinho por ordem. Se não tem personagens, pode passar e não colocar ninguém. Não pode com os personagens iguais no banquete, mas pode se juntar para alcançar o estado ardiente. 3. Situar personajes: Atacante e defensor podem colocar até os personagens de nível no campo. Se você possui uma pessoa com esse nome, se você se situa em frente ao assunto ardiente. 9. Fase de ruptura 1. Decidir o lado da almofada O atacante decide por que lado o va atacar, e o slo atua os personagens do lado elegido. Slo MF e FW podem atacar, y slo MF e DF defendern. 2. Use tcnicas especiales y asistenciasayudas Atacante e defensor usan las cartas de tcnicas definitivas que tienen, con los resultados que proporcionen (en la descripcin). Asistencia se produz quando o outro jogador da mesma posicin, o equipamento eo atributo (FW, Raimon, fogo) sumando o nmero de AP que apareceu à direita do personagem. 3. compare BP Se suman os BP de jogadores, tcnicas e assistência e se comparan. Si os BP do defensor são maiores do que os atacantes, se acaba o turno. Si no, se rompe a defesa e passe a fase de tiro. 10. Fase de tiro 1. Sacar cartas: ambos jogadores sacam uma carta do mazo. 2. Decidir delantero: dos jogadores que estão no lado do ataque, se elige quin chutar. Ser su BP e el del portero rival os que se ponham um teste. 3. Apoyar a personagem Atacante y portero, por orden, pondrn en accin tcnicas y ayudas (cartas de mano). Sin embargo, o portero não recebe asistencias. 4. Oportunidade ardiente (Burning Chance, BC) Estimativa da fase de tiro e da oportunidade de contraataque. Ambos jogadores darn a volta à primeira carta do monte e do suman 100 BP por o nível da carta (ponto 2.2). Quando terminar esta fase, a carta passou para o fundo do mazo. 5. Compare BP Se os BP do dianteiro superam os pés do portero, habr marcado gol. Si es al revs, o portero ha parado el tiro. Si empate de feno, se repite hasta que gane alguno. Quien tenha sido xito, da volta as cartas que ha usado e as põr sob o mazo, e se põe um de elas à esquerda do portero, como se fora do marcador. 11. Fase final 1. Recuperação de personagens Primero, se recupera os personagens que estuvieran esgotados no banquillo. 2. Devolucin de caráteres no banquillo Os personagens de nível no campo pasan ao banquillo. Se sentar de lado e se consideram esgotados para o próximo turno. 3. Fim do volante O defensor passa ao ataque. Quando os jogadores atacam e defendem três vezes, se terminam o partido. 12. Tres trucos para la construcción de un buen mazo. Situación delanteros en el campo Para ganar hay que marcar Hay que procurar tener por lo menos un delantero en el campo. 2. Pon muitos personagens de nível no mazo. Os personagens de nível podem ajudar em ataque e defesa. Que a metade da majestade, por menos, são personagens de nivel. 3. Meter muchas cartas de tiro (tcnicas definitivas) Para marcar é necessário para a defesa do portero, que sempre é um ter pontos e tcnicas definitivas. Para superarlas, hay que tener muchas cartas de tiro. 13. Sobre o estado que queima Quando os caráteres do mesmo número se unen no campo e no banquillo, adquiere o estado ardiente e sua força maior. (BBP) Hay que intentar conseguirlo sempre que sea posible, porque si imprescindibles para ganar. 14. Sobre tcnicas definitivas 1. Siga-se para usar tcnicas de nível equivalente (o menor) para girar que se joga. 2. Slo pode usar o tcnicas do mesmo atributo que o jogador que está no campo. 15. Sobre asistencias A assistência é a carta que se saca do mazo e se usa para ajudar a um jogador em concreto, sumando seu AP à BP do jogador elegido. Sin embargo, slo se pode assistir a jogadores de igual atributo e posicin. 16. Sobre sobre as habilidades especiais Não há nada a ver com as coisas, Pode usar as tcnicas Em cada turno, as marcas marcadas com o número do mesmo inferior (no turno 1, cartas do slo 1 turno 2, cartas 1 e 2 turno 3.) 18. Cmo rellenar o archivador Que rellenar o archivador com as 10 elegidas dos cartões, Procurando cubrir todas as lneas. Dicas especiais: No feno do archivador um desenvolvimento dos furacões e um medidor de força, para que o mar fcil a partida Se pode usar a parte de trilhas das folhas de campo para o deserto, o monte eo descartes. Interferência de bloqueio de anúncios detectados Wiki é um site livre de uso que faz dinheiro da publicidade. Contamos com uma experiência modificada para os visitantes que usam o bloco de anúncios. Se você é um bloqueador de anúncios personalizado, a pgina cargar como se esperaba. Inazuma Eleven Online Inazuma Eleven on-line (, Inazuma Irebun Onrain) era um jogo free-to-play no PC. O jogo foi anunciado no Level-5 Vision 2017. Este jogo foi lançado em 4 de junho de 2017 no Japão. Em 31 de março de 2017, o jogo foi encerrado devido a complicações de manutenção. Como descrito por Level-5 International America Inazuma Eleven Online é um jogo de batalha de futebol online que marca a primeira encarnação da popular franquia Inazuma Eleven no PC. O jogo oferecerá batalhas cheias de ação e enérgicas com controles que exigem apenas um mouse para usar. Colete jogadores para sua equipe, rastreie jogadores raros, e treine seus favoritos para energizá-los em seu próprio onze final. Sua equipe será mais defensiva ou ofensiva Sua até você para personalizar, strategize, e comandar a sua equipe como você assumir as outras almas corajosas que procuram o título do campeonato. Com batalhas desafiadoras e movimentos especiais de animação de qualidade e cenas de ação, esta batalha de futebol on-line pode ser desfrutada por crianças e adultos Level-5 é co-desenvolvimento do jogo com NHN PlayArt eo título está programado para começar o serviço no Japão no Inverno 2017 , No site de portal NHN PlayArt operado na Internet, Han Game. 1 Usando um mouse é o controlador padrão para o jogo, permitindo passes, tiros, dribles e blocos a serem feitos. Quando você não está na posse da bola, você pode mover toda a equipe, arrastando os jogadores para um ponto específico, clicando em um ponto de interesse ou jogador adversário, ou clique em um botão para fazer seus jogadores marcar o inimigo que tem a bola . Ao entrar em uma batalha de comando, suas opções são para deslizar para a esquerda, slide para a direita (que pode falhar), ou usar uma de suas técnicas hissatsu (que sempre funcionam, mas consomem TP). Ao contrário dos jogos anteriores, se você estiver marcando o inimigo com mais de um de seus companheiros de equipe no intervalo, você pode usar um de seus próprios hissatsus. Também ao contrário dos jogos anteriores, as desvantagens dos elementos só entram em jogo durante a execução de um hissatsu, caso contrário, eles não contam. Quando estiver na posse da bola, você pode arrastar seus jogadores para um ponto de interesse, clicar em algum lugar no mapa para fazê-los mover ou passar nessa direção, arrastar outros jogadores para executar uma corrida ou passar diretamente a um deles por Clicando em seu próprio ícone. Se você encontrar um oponente marcando o seu jogador, você se envolverá em uma batalha de comando, durante a qual você pode driblar para a esquerda, driblar para a direita ou usar um hissatsu. Se você dribla para a esquerda e seu oponente A) tenta cortá-lo para a direita E B) não usa um hissatsu, driblar youll direito através dele sem perder a bola (da mesma forma se você dribla para a direita e ele corta para a esquerda) . Caso contrário, o jogador com o maior poder, calculado usando multiplicadores e o stat base, será capaz de vencer a batalha. Usando um dos seus próprios dribble hissatsu sempre resultará em seu poder sendo confrontado com o do oponente. Apenas como ao defender, as desvantagens do elemento não contam se um ou outro jogador não estiver usando um hissatsu, e se há um ou mais companheiros de equipe de apoio ao lado do um na possessão da esfera, você pode usar um de seu próprio hissatsus. Multiplicadores Ao se envolver em uma batalha de comando, vários multiplicadores entrarão em jogo para determinar seu resultado. Estes incluem: - Lucky hits, que são representados por um hexágono de ouro, theyll multiplicar o seu poder base de x1.5 - Azar hits, x0.5 - Presença de ajudar os companheiros de equipe, x (1 0.N 2x (0.M) ) Onde N é igual ao número de companheiros de equipe com um elemento diferente do seu. E M é igual ao número de companheiros de equipe com o mesmo elemento que o seu próprio (ou seja, bloquear como um jogador de madeira e ser assistido por outro jogador de madeira e um jogador de vento irá alimentar a sua base stat de x1.3) - estar cansado irá reduzir o seu poder De x0.9 a x0.5, dependendo de quão pouco GP você possui atualmente. - Uma vantagem de elemento, ao usar um hissatsu, aumentará sua potência de x1.2 - Uma desvantagem de elemento, ao usar um hissatsu, diminuirá seu poder de x0.5. Tiro e Captura de Tiro As fases de captura funcionam de forma muito semelhante a outras batalhas de comando. As principais diferenças são que o jogador de tiro não receberá reforços de ajudar os jogadores, apenas aqueles de vantagens elemento, hits sorte e, além disso, a distância do jogador de tiro da meta. As correntes do tiro estão disponíveis para os jogadores de ataque, quando o hissatsus do bloco do tiro está na eliminação dos defensores. A partir da versão beta, uma mistura das estatísticas de Inazuma Eleven e Inazuma Eleven Go foram confirmadas. A lista atual de estatísticas listá-los como segue: Estas estatísticas podem aumentar por um dos seguintes métodos: Nivelamento, obtendo pontos de experiência no final de um jogo Ao usar botas, luvas ou pingentes, que você pode comprar na loja ou Obtendo como gotas aleatórias Usando seus jogadores duplicados, você pode usar até quatro deles para incrementar várias estatísticas de seu jogador original Usando duplicatas do mesmo jogador que você quer atualizar, você pode aumentar hisher medidor de poder (do nível 1 a 5 ), Que lhe permite alocar 20 pontos extras como você por favor Observe que ambos neste método, você não pode usar jogadores de uma qualidade diferente do jogador que você quer atualizar (ou seja, você não pode usar Normal Handa para atualizar Randa Handa, como eles Contar como dois jogadores diferentes) Adicionalmente, o humor dos jogadores também conta como seu próprio stat. Em vez de uma estatística de sorte, o humor vai determinar a chance de eles ficar mais forte ou mais fraco se move. Área de informação da equipe onde ele explica sobre as estatísticas de jogadores, níveis de equipe e experiência para subir de nível. 15 resultados para inazuma onze jogo de cartas de negociação Nós trabalhamos o preço de tendência por trituração dos dados sobre o preço de venda de produtos nos últimos 90 dias. Nós trabalhamos para fora o preço de tendência crunching os dados no preço de venda de produtos durante os últimos 90 dias. Novo refere-se a um item novíssimo, não utilizado, não aberto, não danificado, enquanto que Usado se refere a um item que tenha sido usado anteriormente. EBay Serviço Premium Excelente serviço ao cliente, avaliado pelos compradores Retorna de 14 dias Uma opção de entrega gratuita Uma opção de entrega rápida Saiba maisEntrega Premium Service Excelente atendimento ao cliente, avaliado pelos compradores Retornos de 14 dias Uma opção de entrega gratuita Uma opção de entrega rápida Saiba maisNão encontrar o youre Olhando para Seguir inazuma onze jogo de cartão de negociação para receber e-mails de alerta e atualizações em seu feed eBay. Inazuma Eleven (Trading Card) Inazuma Eleven Trading Card Game (TCG) é um jogo de cartas coleccionáveis ​​onde se encontram todos os personagens, tcnicas e situações que Têm lugar no mundo de Inazuma Eleven (videojuegos, dibujos animados, cmics). Usa um jogo para romper a defesa do rival Marca usando as famosas tcnicas definitivas No jogo de cartas coleccionáveis ​​de Inazuma Eleven tendências ftbol ao vivo vermelho Mosaico de cartas (de campo, nivel, portero, especiales) Archivador Com três folhas para alojar as cartas) e campo (onde situar as cartas) 1. Clases de cartas Existem quatro tipos de cartas dependendo de seus atributos: ardor, vento, organização, y especiales. No obstante, tambin existen las cartas sin atributos, que no los poseen. 1. Atributos das cartas 1. Ardor: as cartas rojas, smbolo de un valor ardiente. Suyo é o atributo de armas de tcnicas definitivas. 2. Huracão: verdes das cartas, smbolo da velocidade do vento. Es el atributo de la rapidez y la habilidad fsica. 3. Organizador: as cartas violetas, smbolo do grande nível do equipamento. Poseen o atributo da coordenação e colaboração de seus membros 4. Especiales: as cartas azules, smbolo de eventos especiales. Suyo es el atributo de los trucos y tcnicas mentales que despistan al adversario. El nico atributo das cartas do Raimon que tem 2. Explicação das cartas: 1. Personagens de campo: as cartas que se dispõem no campo (arquivador) Nome do personagem. Afiliacin: Equipamento ao que pertenece Posicin no campo (delantero, centrocampista, defensa) Tipo de carta (posição de campo, de nível, portero) Pontos de ruptura (BP): indican la Força do personagem, mayor num. 2. Personagens de nível: todas as cartas que vêm no mazo. Slo se indica quantas caractersticas distintas de una carta normal 3. Otras Nivel: indican cunto ha crecido el personaje todo ms alto, ms experiencia posee. Pontos da habilidade (AP): o cunto a a a BP em caso de assistência Burning Break Points (BBP): os pontos que usam a posição no lugar das BP normais, si chegam ao estado ardiente nenhumas podem incluir no arquivo antes de que Comience o jogo 4. Porteiro: sentar-se fora do jogo. Número de pessoas Afiliado: equipo al que pertenece. Tipo da carta: no este caso, indica que é o portero. Facultades da carta (que permitem fazer no jogo) Pontos de quebra (BP): o número maior, ms força do portero esta carta não pode ponderar dentro no mazo eo no archivador 5. Tcnica definitiva: se inclui no mazo. Nombre de la técnica Atributo de la técnica: (ardor, huracn, organizacin, especial.) Nivel: cuanto mayor mar, ms fuerte ser. Tipo de carta: indica que é uma tcnica definitiva. 3. Archivador e mazo 1. Sobre o arquivador: Se eligen 10 cartões e se disponen em três folhas do arquivador. No se pode colocar cartas de personagens de nível, ni tener personajes repetidos. Se pode disponer livremente, mas respeitando as lenas e as posições do campo (DF, MF, FW). 2. Sobre o mazo 30 cartas elegidas pelo jogador. Não posso ter mais de 3 cartas com o mesmo jogador. Além disso, não pode ter personagens de campo no mazo. 4. Explicação de lugares 1. Campo: onde se encontram as cartas dos personagens de campo (menos o portero), repartidos em lneas 2. Linha: divisão do campo por posições: defesa (DF), campo (FW) 3. Lado (izquierda e direita) Onde está o escudo do lado do ataque (ruptura) em sua fase, usando o jogador ou os jogadores que estão em cada lado As seguintes se encontram no reverso A folha do campo. 4. Banquillo: onde se dispõem os personagens que salem da mola na fase de preparação, que devem sair do campo para ter minar o turno. Cuanto antes de fazer, ms rpido avançar o jogo. 5. Mazo (de jogo): as 30 ou mais cartas de personagens elegidas pelo jogador de todas as que tem. 6. Descartes: em que ponderam as cartas de assistência e tcnicas defi nitivas usadas por el jugador. 5. Preparativos para o duelo 1. Condições para a vitória: o feno que usam os personagens para romper a defesa do rival e marcar um gol. (3 por jogador) gana el partido. 2. Preparativos para o partido: barajear bem as cartas do mazo e situarlas, bocabajo na zona de mazo. Decidir a partir do partido (echando a suertes.), Os jogadores disponíveis e os campos de pesquisa em frente ao outro e abre o campo de arquivamento. 6. Desenvolvimento do duelo 1. Fada de turnos 1. Fase de planificação 1. Se saca uma carta 2. Se põe o caráter no banquillo 3. Pena do banquillo venda o campo 2. Fase de ruptura 1. Se decide o lado de Ataque (izdo. Dcho.) 2. Se usan las tcnicas definitivas o ayudasasistencias. 3. Se suman los BP. Gana el ms alto. 3. Fase de tiro 1. Se saca uma carta 2. Se decide um jogo 3. Se usan as tcnicas definitivas 4. Oportunidade de arder (possibilidade ardente). Dale a volta a uma carta do mazo 5. Se suman os BP. Gana o ms alto se es o do dianteiro, e é gol. 4. Fase final 1. Recuperação de personagens 2. Personagens voltados para banquetes 3. Finos de turno. Ataca o outro jogador 4. Quando ambos os jogadores terminaram o turno, puxando a pgina. 7. Cmo pasar pgina (del archivador) Jogar uma jogada de ataque e defesa por pgina (três no total de cada por jogador). O fim do partido quando finalizam o turno do ataque da folha de lá. 8. Fase de planificacin 1. Sacar carta: Se uma carta de mazo e se põe na mão. 2. Personagem no banquinho: Atacante e defensor ponen os personagens que enrolam na mão no banquinho por ordem. Se não tem personagens, pode passar e não colocar ninguém. Não pode com os personagens iguais no banquete, mas pode se juntar para alcançar o estado ardiente. 3. Situar personagens: Atacante y defensor pode colocar até os personagens de nível no campo. Se você tiver um personagem com esse número, veja a situação acima para o estado do estado ardiente. 9. Fase de ruptura 1. Decidir o lado da almofada O atacante decide por que lado o va atacar, e o slo atualiza os personagens do lado elegido. Slo MF e FW podem atacar, y slo MF e DF defendern. 2. Use tcnicas especiales y asistenciasayudas Atacante e defensor usan las cartas de tcnicas definitivas que tienen, con los resultados que proporcionen (en la descripcin). Asistencia se produz quando o outro jogador da mesma posicin, o equipamento eo atributo (FW, Raimon, fogo) sumando o nmero de AP que apareceu à direita do personagem. 3. Compare BP Se suman os BP de jogadores, tcnicas y asistencia y se comparan. Si os BP do defensor mais velho que os atacantes, se acaba o turno. Si no, se rompe a defesa e passe a fase de tiro. 10. Fase de tiro 1. Sacar cartas: ambos jogadores sacam uma carta do mazo. 2. Decidir delantero: dos jogadores que estão no lado do ataque, se elige quin chutar. Ser su BP e el del portero rival os que se ponham um teste. 3. Apoyar a personagem Atacante y portero, por orden, pondrn en accin tcnicas y ayudas (cartas de mano). Sin embargo, o portero não recebe asistencias. 4. 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Tres trucos para la construcción de un buen mazo. Situación delanteros en el campo Para ganar hay que marcar Hay que procurar tener por menos un delantero en el campo. 2. Pon muitos personagens de nível no mazo. Os personagens de nível podem ajudar em ataque e defesa. Que a metade da majestade, por menos, são personagens de nivel. 3. Meter muchas cartas de tiro (tcnicas definitivas) Para marcar é necessário para a defesa do portero, que sempre é um ter pontos e tcnicas definitivas. Para superarlas, hay que tener muchas cartas de tiro. 13. Sobre o estado que queima Quando os caráteres do mesmo número se unen no campo e no banquillo, adquiere o estado ardiente e sua força maior. (BBP) Hay que intentar conseguirlo sempre que sea posible, porque si imprescindibles para ganar. 14. Sobre tcnicas definitivas 1. Siga-se para usar tcnicas de nível equivalente (o menor) para girar que se joga. 2. Slo pode usar o tcnicas do mesmo atributo que o jogador que está no campo. 15. Sobre asistencias A assistência é a carta que se saca do mazo e se usa para ajudar a um jogador em concreto, sumando seu AP à BP do jogador elegido. Sin embargo, slo se pode assistir a jogadores de igual atributo e posicin. 16. Sobre sobre as habilidades especiais Não há nada a ver com as coisas, Pode usar as tcnicas Em cada turno, as marcas marcadas com o número do mesmo inferior (no turno 1, cartas do slo 1 turno 2, cartas 1 e 2 turno 3.) 18. Cmo rellenar o archivador Que rellenar o archivador com as 10 elegidas dos cartões, Procurando cubrir todas as lneas. Dicas especiais: No feno do arquivador um desenvolvimento dos furacões e um medidor de força, para que o mar fcil a partida Se pode usar a parte de árvores das folhas de campo para o deserto, o monte eo descartes. Interferência de bloqueio de anúncios detectados Wiki é um site livre de uso que faz dinheiro da publicidade. Contamos com uma experiência modificada para os visitantes que usam o bloco de anúncios. 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